创建自定义包

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创建自定义包

2024-07-09 20:51| 来源: 网络整理| 查看: 265

Unity 用户手册 (2019.4 LTS) 包 创建自定义包 网络问题 为包命名 创建自定义包

Unity Package Manager 是 Unity 官方的包管理系统。具备以下功能:

允许 Unity 快速轻松地分发新功能以及更新现有功能。 为用户提供一个发现和共享可重用组件的平台。 将 Unity 提升为可扩展的开放平台。

使用 Package Manager 可以定义项目依赖项,解析包依赖关系,根据需要下载和添加包,以及将内容集成到项目中。

有关包的简介以及 Unity Package Manager 工作方式的一般信息,请参阅包文档。

概述

包可以包含以下内容:

C# 脚本 程序集 原生插件 模型、纹理、动画和音频剪辑以及其他资源。

每个包还包含一个包清单文件,其中包含诸如包名称、其版本、其依赖项列表以及其存储库 URL 之类的信息。

要创建新包,请执行以下操作:

使用下列其中一种方法来为包创建一个空 shell:

设置嵌入式包。 设置本地包。

实现您的工具、库以及您的包所需的任何资源。

确保包的布局遵循 Unity 包的包布局约定。

向包添加测试。测试对于确保包在不同情况下能够按预期工作至关重要:

将所有 Editor 测试写入 Tests/Editor 中。 将所有 Playmode 测试写入 Tests/Runtime 中。

重命名并更新程序集定义文件。

每次发布新版本时,您都可以更新 CHANGELOG.md 文件。每个新功能或错误修复都应在此文件中包含跟踪。有关所选变更日志格式的更多详细信息,请参阅保留变更日志 (Keep a Changelog) 文档。

对于未共享的包,这是可选的操作,但对于共享的包,强烈建议这样做,以便用户知道哪个版本最符合他们的需求。

可以在 LICENSE.md 和 THIRD PARTY NOTICES.md 文件中包含许可证和第三方声明。

对于未共享的包,这是可选的操作,但对于共享的包,强烈建议这样做,以免用户滥用您的包或违反任何第三方许可证的要求。

共享包。

创建新的嵌入式包

如果要在 Project 文件夹内创建自定义包,请遵循以下说明。

打开 Unity Hub,然后在计算机上创建一个空项目。

也可以使用计算机上的现有项目,然后将包嵌入在项目下或将包作为本地包进行安装。但是,创建新项目的做法会降低包内容出错的几率。

使用计算机的文件管理器(例如 Windows 文件资源管理器或 macOS Finder),导航到 Project 文件夹,然后找到 Packages 子文件夹。

在 Packages 文件夹内为包创建一个新的子文件夹。

打开所选的文本编辑器,然后创建一个名为 package.json 的 JSON 文件。

将这个文件保存在您创建的新包根文件夹下面。

填写包清单 (package.json) 文件中的所有必填字段。

重新打开 Unity 时,新包会显示在 Package Manager 窗口中和 Project 窗口中,可以在其中查看和修改包内容。如果在 Project 窗口中选择 package.json 文件,则也可以直接在 Inspector 窗口中修改其内容。

创建新的本地包

如果要在 Project 文件夹外创建自定义包,请遵循以下说明:

使用计算机的文件管理器(例如 Windows 文件资源管理器或 macOS Finder),为包创建一个文件夹。

如果已经为包创建了一些内容,则也可以使用现有位置。

确保您的文件夹结构的布局遵循 Unity 包的包布局约定。例如,如果具有 Editor 库和 Runtime 库,请确保将它们存储在 Editor 和 Runtime 文件夹下。

打开所选的文本编辑器,然后创建一个名为 package.json 的 JSON 文件。

将这个文件保存在包根文件夹下。

填写包清单 (package.json) 文件中的所有必填字段。

在 Unity 中,创建一个新项目或打开一个现有项目。

打开 Packages 窗口,然后使用刚刚创建的 package.json 文件,按照安装本地包的说明操作。

新包会显示在 Package Manager 窗口中和 Project 窗口中,可以在其中查看和修改包内容。如果在 Project 窗口中选择 package.json 文件,则也可以直接在 Inspector 窗口中修改其内容。

在 Unity 2019.1 中添加了自定义包 NewIn20191 网络问题 为包命名


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